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 Partie 01: L'île de l'aurore

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AuteurMessage
Vaati le sombre
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Vaati le sombre


Messages : 229
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Partie 01: L'île de l'aurore Empty
MessageSujet: Partie 01: L'île de l'aurore   Partie 01: L'île de l'aurore EmptySam 20 Avr - 8:57

Bonjour a tous,

Je vous propose la première partie de la solution de The wind waker.

La partie 1 se concentre du début à la forteresse maudit.


Un réveil difficile

Tout commence sur l'île de l'Aurore où vis notre héros avec sa petite sœur Arielle et sa grand-mère. Celle-ci vient vous réveiller et vous suggère d'aller voir votre grand-mère. Donc, descendez de l'observatoire par l'échelle (sinon soit ça fini dans l'eau ou les premier dégâts seront fait). Avant d'y aller visitez un peu le village, parlez avec les habitants pour obtenir des informations et gagné quelque rubis en essayant d'attraper un cochon et l'amener à la mère de famille pour gagner 20 rubis (par cochon car il y en à 3). Si vous ne connaissez pas beaucoup les commandes du jeu rendez-vous au premier étage de la maison au centre du village par l'échelle, parlez avec le vieil Adhoc pour entendre ses conseils et lisez les fiches contre le mur pour des informations sur le jeu. Si vous avez déjà besoin de cœurs (ça arrive), allez tout à l'ouest de l'île, avancez le long de la corniche en vous plaquant contre le mur et trouvez des cœurs dans le pot. Enfin, allez chez votre grand-mère à l'ouest et montez l'échelle pour lui parler. Pour votre 12ème anniversaire, elle vous offre la tenue du héros.


Retournez vers Arielle, à son tour, elle vous fait cadeau de sa longue-vue. Utilisez cet objet et regardez la boîte aux lettres vers le centre de l'île pour remarquer le facteur relevant le courrier. Puis regardez dans les airs pour voir un oiseau géant tenant une fille dans ses serres, puis qui la lâche dans la forêt. Rendez alors visite au vieil Orco dans la maison au centre du village en entrant cette fois par la porte en bas. Parlez-lui et il vous apprendra diverses attaques à l'épée. Réussissez tous ses tests pour qu'il vous confie l'épée du Héros.

Quittez sa maison, retraversez le pont, montez le chemin qui mène à la Forêt des Fées et coupez la rangée d'arbres. Continuez tout droit sur le pont suspendu, franchissez le trou et entrez dans la grotte vers l'Ex-Fontaine des Fées.


La Forêt des Fées

Avancez, combattez l'ennemi et frappez la sphère multicolore pour avoir une récompense (des rubis). Continuez, grimpez sur la souche, sautez et avancez sur le tronc renversé. Débarrassez-vous aussi des deux ennemis qui tombent du ciel. Finalement vous retrouvez la jeune fille au nom de Tetra. Un ami pirate la rejoint et vous quittez ensemble la forêt. C'est alors qu'Arielle vient vous rejoindre elle ce fait kidnappée par l'oiseau. Le facteur vous apprends que l'oiseau géant se loge dans la Forteresse Maudite et Tetra vous conseille de trouver un bouclier.

Retournez chez votre grand-mère, allez à l'étage pour voir que le bouclier n'est plus là! Parles ensuite à votre grand-mère afin qu'elle vous remette le bouclier du héros pour vous aider à libérer Arielle. Retournez sur la plage, nagez vers le petit bateau et entrez à l'intérieur. Il s'agit de la boutique de Terry. On y trouve un sac à appâts pour 20 rubis, des appats universels pour 10 rubis et des fruits miam miam pour 10 rubis. Achetez un exemplaire de chaque objet si vous avez suffisamment d'argent, puis repartez vers Tetra et ses amis et parlez-lui pour embarquer.


Sur le bateau pirate

A bord, ouvrez la porte en bas et descendez l'escalier. Parlez à Nico et écoutez ses instructions pour exécuter le parcours. Marchez sur le bouton de gauche pour baisser les plates-formes, puis sur celui de droite pour les faire remonter. Maintenant sans trop perdre de temps, sautez sur la plate-forme puis utilisez les cordes pour passer d'une plate-forme à l'autre jusqu'à Nico. Prenez le sac à butin dans le coffre, puis sautez en bas, montez l'échelle et revenez sur le pont. Grimpez tout en haut du mât. Tetra vous parle de la forteresse et vous indique une fenêtre mais il n'y a qu'une solution pour rentrer, la catapulte (et oui c'est comme ça chez les pirates).



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